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Por: Verónica Reátegui Yesquén

4/4/08

JUEGOS Y COMPETENCIAS

1. BUSCA TU PAREJA

Objetivo: confraternizar
Integrantes: Los que desean participar.

Instrucciones:
  1. El director de juego preparará con anticipación pedazos de papel con el nombre de animales como: perro, gato, león, etc. Esto lo hará por duplicado.
  2. El que dirige el juego reparte un papel a cada participante. A la señal todos deberán caminar e imitar el sonido y movimientos del animal que se les ha asignado y buscar a su pareja.
  3. Cuando la pareja se encuentran, se callan, se cogen de la mano y toman asiento. Cuando todos los participantes ya estén sentados, el director de juego hará levantar a cada uno por turno y deberán imitar y lanzar el grito común del animal que se le asignó, y a la vez se les preguntará a los demás de que animal se trata.
  4. Nota: En vez de parejas pueden ser tríos, cuartetos, etc.
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2. BUSCA TU ZAPATO

Objetivo: Romper el hielo.
Integrantes: Diez participantes por equipo.

Instrucciones:
  1. Cada participante se deberá quitar el zapato derecho, los cuales deberán ser entreverados.
    A la señal del director de juego, los participantes corren a buscar su zapato, se lo ponen y regresan a su lugar.
  2. Gana el equipo que se haya colocado sus zapatos completos, abrochados y amarrados.
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3. ¿CÓMO ES MI AMIGO(A)

Objetivo: Creatividad.
Integrantes: Los que desean participar..

Instrucciones:
  1. Los participantes se colocarán en círculo.
  2. Escoger a un(a) voluntario(a) y retirarlo en un lugar apartado del grupo. Luego los participantes deberán elegir un objeto que esté dentro del ambiente del juego.
  3. El voluntario que fue retirado, regresa con el fin de descubrir el objeto elegido haciendo la pregunta a cada uno ¿CÓMO ES MI AMIGO(A)? Y cada uno deberá responder dando una característica del objeto elegido, por ejemplo: Es chiquito, es oscuro, es elegante, etc. El voluntario deberá de tratar de descubrir el objeto antes de terminar la ronda de participantes.
  4. Si no llega a descubrirlo, será castigado. Pero si adivina, el último participante que falló en dar una pista demasiado clara ayudando a que adivine será su reemplazo.
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4. DE ESPAÑA HA LLEGADO UNA CARTA

Objetivo: Concentración. Enseñar que las epístolas o cartas del N.T. contienen mandatos de parte de Dios que debemos obedecer.
Integrantes: Los que desean participar.

Instrucciones:
  1. Los(as) niños(as) se deberán sentar en círculo. El(la) maestro(a) dirá lo siguiente: “De España me ha llegado una carta y dice que se cambien de sitio, todos los que tengan zapatos negros” – Y así lo s que tengan zapatos negros se deberán cambiar de lugar.
  2. Pierde el(la) niño(a) en sentarse al último o aquel que no se cambió de sitio teniendo zapatos negros.
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5. EL BARCO

Objetivo: Compañerismo.
Integrantes: Los que desean participar.

Instrucciones:
  1. Todos los participantes se colocarán en medio del salón y caminarán en cualquier sentido.
  2. El director de juego con voz fuerte dirá lo siguiente:”El barco flota suavemente sobre las aguas, flota y sigue flotando, ¡de pronto! Viene la lluvia y luego la tormenta y todos ¡tiene que formar grupos de...! (cinco, tres, cuatro, etc.) los participantes deberán agruparse de acuerdo a la cantidad que se pida. Los grupos incompletos serán excluidos del juego. Al final sólo deben quedar una pareja, quienes serán los ganadores.
  3. Nota: Se debe advertir que en el juego se prohíbe repetir a los mismos integrantes, hay que variar para confraternizar.
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6. EL GATO Y EL RATON

Objetivo: Rapidez.
Integrantes: Los que se desean participar.

Instrucciones:
  1. Los participantes se sentarán en círculo.
  2. El director de juego tendrá dos chalinas (pañolón) y la entregará a uno de los participantes y la otra chalina se la entregará a un participante que esté sentado al frente del primero.
  3. A la señal el primer participante deberá amarrarse la chalina con un nudo, desamarrarlo y pasarlo al que está sentado a su costado, quien deberá hacer lo mismo y así sucesivamente. Mientras que el segundo participante tendrá que hacer dos nudos y también hacerla rotar como el primero en el mismo sentido.
  4. Se debe evitar ser alcanzado por la segunda chalina, si llega a ser alcanzado, el participante que se quede con ambas chalinas (pañolones), pierde.
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7. LA ESCOBA

Objetivos: Rapidez y sentido del humor.
Integrantes: Los que desean participar.

Instrucciones:
  1. Los participantes se sentarán en círculo y serán enumerados. El que dirige el juego pasará al centro con una escoba en la mano.
  2. A la señal dirá un número y saldrá corriendo dejando la escoba parada, de tal manera que el participante poseedor del número mencionado, deberá correr lo más rápido posible hasta coger la escoba antes de que esta caiga al suelo. Si la llega a coger dirá otro número y hará el mismo proceso.
  3. En caso que el participante no llegue a tiempo para coger la escoba, se tendrá que sentar sobre la escoba como si fuera un jinete y dará una vuelta alrededor, luego todos a la vez gritarán: “¡Arre caballito, arre. Arre caballito, arre!”, al terminar la vuelta dirá un número y dejará la escoba para que la alcance otro participante, y así sucesivamente.
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8. “OSO”

Objetivo: Compañerismo.
Integrantes: Los que desean participar.

Instrucciones: Cada participante se sentará en círculo. El director de juego deberá tener a la mano un oso de peluche. Este empezará lanzándola a cualquiera de los presentes y el que lo reciba deberá mirarle a los ojos y decirle rápidamente una palabra que termine en “OSO”, ejemplo: Grandioso, meloso, pecoso, etc. Luego una vez dicha la palabra se la lanza a otro participante y así sucesivamente.
  1. Cada participante que reciba el peluche deberá decir la palabra clave, si alguno(a) de demora o no dice la palabra pierde y toma la batuta pasando al frente.
  2. Nota: Se puede cambiar de objeto usando el mismo proceso.
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9. PAREJAS CANTORAS (Jóvenes y adultos)

Objetivo: Compañerismo.
Integrantes: Los que desean participar.

Instrucciones:
  1. Los participantes se juntan en parejas. Cada pareja se pondrá de acuerdo en cantar una canción que sea diferente a la de los demás, y luego se les vendará los ojos.
  2. Una vez terminado este proceso, todas las parejas pasarán al centro y deberán caminar en forma individual, entreverándose con los demás. A la señal, cada participante debe cantar la canción con voz fuerte y así encontrar a su pareja.
  3. Las parejas que se encuentren se les quitará las vendas y se sentarán. Pierde la pareja que quede al último.
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10. ¿QUÉ REPRESENTO?

Objetivo: Cooperación.
Integrantes: Un participante por equipo.

Instrucciones:
  1. Se elegirá a un participante por equipo. El Director de juego le dirá al primero en el oído el nombre de un animal, el cual debe evitar que los que están sentados escuchen.
  2. El participante se colocará frente a su equipo y sin decir palabra alguna ni sonido, imitará al animal que representa, hasta que su equipo adivine. El equipo que acierte y acumule puntaje gana y será el ganador.
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REÁTEGUI YESQUÉN, Verónica. DIVIÉRTETE JUGANDO: Recopilación de 120 Juegos para niños, jóvenes y adultos. Lima-perú. 2002.

11 comentarios :

Anónimo dijo...

Muchas gracias hermana!!! por compartir estos juegos Dios le bendiga!

Anónimo dijo...

Bien, hermana!! me has ayudado con lo que necesitaba. DTB

Anónimo dijo...

m haz sacado d un apuro hermana DIOS t bendiga gracias.......

Magda Rodriguez dijo...

Gracias fue de mucha bendición tu aportación, Dios te siga usando.

Unknown dijo...

muchas gracias hna yo queria descargarlo no se si se pueda gracias y si tiene mas excelente bendiciones

Unknown dijo...

Me es de gran ayuda. Gracias hermana. Dios la continúe bendiciendo.

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