El concurso "Llegando a la Meta" es una forma de motivar e incentivar a los alumnos a esforzarse por aprender la lección Bíblica y los textos a memorizar. Para ello, el Director de programación deberá coordinar previamente con los maestros de cada aula para tener las preguntas que se van a formular, juntamente con las respuestas.
¿En qué momento se debe dirigir el concurso? "Llegando a la meta" debe ser dirigido al finalizar la clase del día, en la clausura diaria, en donde cada aula competirá para obtener mayor puntaje en el tablero.. Puede ser en la Escuela Dominical o en la EBDV.
Propósitos del Concurso:
Los alumnos estarán en la capacidad de:
¿En qué momento se debe dirigir el concurso? "Llegando a la meta" debe ser dirigido al finalizar la clase del día, en la clausura diaria, en donde cada aula competirá para obtener mayor puntaje en el tablero.. Puede ser en la Escuela Dominical o en la EBDV.
Propósitos del Concurso:
Los alumnos estarán en la capacidad de:
- Sentirse motivados en el aprendizaje de la Palabra de Dios.
- Reconocer la importancia de enseñar a sus compañeros lo aprendido en clase.
- Incentivar a los demás a esforzarse por aprender y por enseñar.
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En el caso, que la Iglesia y/ institución cuente con el Proyector Multimedia, lógicamente ya no será necesario elaborar el tablero de cartón. Caso contrario siga las siguientes indicaciones.
MATERIALES:
- 2 Cartón Duplex (para el tablero grande)
- Trozos de papel lustre de varios colores.
- Plumón grueso indeleble color negro.
- 100 unidades de clip
- Tres círculos de cartón de los colores a elegir. Un color para cada clase.
INDICACIONES:
- Dibujar en la cartulina, casillas del uno al cien, y en cada casilla hacer un corte de tal manera que al colocar el clip, esta pueda sostener los círculos, sin necesidad de usar pegamento. (Ver Modelo)
- Confeccionar un dado gigante, de aproximadamente 50cm x cada lado, de preferencia de cartón grueso y achatada en las esquinas. Forrada de un color en que los puntos sean visibles. Por ejemplo, amarillo con puntos negros o como se ve en la imagen.
- Caso contrario no desea usar el dado, confeccione seis sobres de papel lustre del mismo color y dentro de cada sobre colocar un número del uno al seis. De esta manera el niño (a) elegirá un sobre sin saber que número le puede tocar.
Reglas del juego: Desde el primer día cada clase elegirá un color de círculo, ya que ese color será el que lo representará hasta el final del concurso.
Para iniciar el concurso, cada clase deberá sacar en el dado ( o sobre) un número.
- Cada día se elegirá por aula a tres participantes, de los cuales deberán responder a tres preguntas relacionadas con la clase (Uno por turno). Sí contestan correctamente, tienen derecho a tirar el dado (o sacar un sobre), pero si uno falla pierde la oportunidad. Las respuestas deben ser contestadas en forma individual, no pueden tener ayuda.
- En el tablero hay indicaciones que beneficiarán a la clase y en otras No. Por ejemplo como avanzar casilleros o realizar ciertos retos.
- En el caso del texto a memorizar, deberá salir un representante por clase quien lo dirá de memoria. Esto le dará el derecho a tirar el dado (o sacar un sobre).
- Si llegan a la meta antes de finalizar la clausura, pueden seguir avanzando, empezando del número uno y contar ciento uno, ciento dos, etc.
- La clase ganadora será premiada en la clausura final. Los premios deben ser pequeños, por ejemplo, un chupete, un lapicero, un calendario para cada uno.
- Se recomienda no extender el concurso más de tres meses.
Modelo de Tablero:
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Tema: Llegando a la Meta
Fuente: Escuela Dominical MTV
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